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우뇌를 활용하는 행동발달 NFC 게임

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작성자 angeliya 댓글 0건 조회 775회 작성일 15-10-27 23:27

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우뇌를 활용한 흥미, 몰입 등의 요소로 찾아가는
체험 형 학습 도구, 학습에 도움을 주는 게임 프로그램 통해
더 저렴하고 경쟁력 있는 서비스로 다가갑니다.
우뇌를 활용하는 행동발달 NFC 게임은 단순히 학습을 하는 하나의 콘텐츠 이상의 의미를 가진다. 그것은 인간의 오감을 이용한 학습방법으로의 변화를 내포한다. 우뇌를 활용하는 행동발달 NFC 게임은 다른 교육용 콘텐츠와는 다르게, 보고, 듣고, 냄새 맡고, 맛보고, 만져보면서 지식을 습득한다. 단순히 반복하여 외우는 것으로서는 기억된 내용이 오랫동안 정착되어 장기적으로 담아둘 수 있는 오른쪽 뇌에 저장되지 않으며, 또 기억된 내용을 쉽게 꺼내어 사용하기 어렵다. 우뇌를 활용하는 행동발달 NFC 게임은 학습할 내용에 의미를 부여하여 어떠한 이미지나 사물을 찾아 단말기를 직접 tagging 하여 얻고자하는 정보를 도출해가는 것이다.



게임을 이용한 체험형 학습도구로서 '흥미', '재미', '몰입'의 요소를 가지고 있다. 교사가 학습자에게 일방적으로 지식을 전달하는 활동이 아닌 상호작용형 학습도구이다. 창의적인 문제를 제시하고 학습자 스스로 이를 해결하는 경험을 통해 지식을 습득하는 방식으로 우뇌에 이미지형태로 기억을 저장하여 오랫동안 기억을 유지할 수 있게 하고 문제 설정 능력과 문제 해결 능력을 길러준다. 문제 설정 능력이란 주어진 상황을 분석, 목표를 설정하고 이 목표를 달성하기 위한 전략을 수립하고 전략 과정을 구축할 수 있는 능력을 말하며, 문제 해결능력이란 주어진 목표를 달성하기 위한 구체적인 전략과 방법을 사용해 문제를 해결하는 능력이다.



아이템의 사업성을 보면, NFC를 내장하고 있는 스마트폰을 리더기로 사용할 수 있기 때문에 별도로 단말기를 구매하지 않아도 스티커, 카드, 그림판을 구매하여 APP만 다운받아 사용할 수 있기 때문에 경쟁상품 대비 가격경쟁력이 월등하고, 교육과학기술부에서 시행하는 초·중·고 디지털교과서 사업에 교육프로그램으로도 활용이 가능하다. 교육하고자 하는 내용의 수정 및 입출력이 자유롭고 제공하는 콘텐츠가 광범위하여 다양한 교육프로그램구성으로 아이부터 어른까지 모든 연령층과 다문화가정 등 적용범위가 넓어 사용이 용이하다.



우뇌를 활용하는 행동발달 NFC 게임은 게임이 가지는 '흥미', '재미', '몰입' 요소를 최대한 살리고 학습 요소를 게임 내에 적용하여 학습에 대한 흥미와 재미를 주면서, 학업을 신장시킬 수 있도록 만들어 나아갈 것이다. 동적인 게임을 이용한 학습자 주도형 교육의 근거는 ‘구성주의’ 학습 이론이다. 구성주의란 학습자가 지식을 스스로 형성하는 학습 활동을 의미한다. 구성주의적 사고에서 학습자는 새로운 개념을 접할 때, 이미 학습자가 가지고 있는 경험과의 상호작용을 통해 새롭게 개념을 해석하고 재구성하게 된다. 따라서 구성주의에 기반을 둔 체험형 학습콘텐츠는 기존 교사가 학습자에게 일방적으로 지식을 전달하는 활동이 아닌, 창의적인 문제를 제시하고 학습자 스스로 이를 해결하는 경험을 통해서 지식을 습득할 수 있도록 하는 것이다.



우뇌를 활용하는 행동발달 NFC 게임의 경쟁이 되는 제품으로는 규모가 큰 기업의 재능스스로 펜과 비교적 규모가 작은 시에스 드림에서 출시한 드림톡 컨텐츠 학습기가 있다. 두 제품과 당사의우뇌를 활용하는 행동발달 NFC 게임를 비교하면 다음과 같다. 첫째, 우뇌를 활용하는 행동발달 NFC 게임은 교육하고자 하는 내용의 수정 및 입출력이 자유롭고 제공하는 콘텐츠가 광범위하여 다양한 교육프로그램구성으로 아이부터 어른까지 모든 연령층과 다문화가정 등 적용범위가 넓어 사용이 용이하다. 둘째, NFC를 내장하고 있는 스마트폰을 리더기로 사용할 수 있기 때문에 별도로 단말기를 구매하지 않아도 NFC칩(스티커, 카드, 그림판 등)을 구매하여 APP만 다운받아 사용할 수 있기 때문에 경쟁상품 대비 가격경쟁력도 월등하고 사용이 편리하며 교육내용을 교육자가 다양한 콘텐츠로 구성할 수 있다.

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