애니팡의 열풍으로 본 스마트폰 게임 시장 분석
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작성자 basil 댓글 0건 조회 1,220회 작성일 13-05-20 11:16
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[ 애니팡의 열풍으로 본 스마트폰 게임 시장 분석 ]
전국은 가히 팡의 시대라 불릴 만큼 남녀노소를 불문하고 애니팡의 열기가 대단합니다. 더불어 국민 메신저라 불리우는 카카오톡도 드디어 강력한 수익모델을 만드는 계기가 되어 적자에서 흑자로 돌아섰다는 보도가 나오고 있습니다. 원래 이번 칼럼에서는 비즈니스 모델 설계하는 방법에 대해 말씀드리려 했으나 최근 열풍이 불고 있는 스마트폰 게임 시장과 거기에서는 어떠한 수익모델이 있는지 말씀드리려 합니다.
1. 스마트폰 게임시장 규모
스마트앱에서 가장 매출이 많으면서 인기가 있는 앱 분야라면 아마 게임을 둘수 있을 것입니다. 게임은 우선 글로벌 소재로서 가장 적합하며, 앵그리버드 같은 경우처럼 소위 말하는 대박 게임이 나올 경우 캐릭터 MD활용 및 영화로의 확장이 그만큼 용이하기 때문에 이쪽에 근무하는 사람들은 로또사업이라고도 합니다.

[그림1 국내모바일 게임시장 규모 (출처 : 게임백서, 교보리서치센터)]
스마트폰 게임 시장은 2011년부터 매년 20%씩 성장하고 있으며, 2013년에는 국내에는 약 5천억 이상의 규모로 성장할 것으로 보입니다. 특히 스마트폰 단말 사양이 좋아지면서 PC나 콘솔에서만 즐길 수 있었던 고컬러티의 3D게임 및 MMORPG등의 게임도 곧 출시될 것으로 보입니다. 스마트폰 게임의 특징이라면 언제 어디서나 즐길 수 있고 특히 PC온라인 게임이 주로 남성 소유의 전유물이라면 스마트폰 게임의 특징은 남녀 비율이 거의 50:50으로 동일하다는 점입니다. 게임을 제작하기 전에 정확한 목표 설정을 하는 것이 무엇보다도 중요하다고 할 수 있을 것입니다.

[그림2 해외 게임시장 전망(출처 : Pocket Gamer & Researchandmarket)]
글로벌 시장에서도 게임은 비약적으로 성장하고 있습니다. 각종 시장전망에서도 상승을 예상하고 있으며, 현재 전 세계적으로 점유율이 높은 콘솔게임시장을 스마트폰 게임에게 1등을 넘길 것이라는 예상도 나오고 있습니다.
2. 장비 빛 전망만 있는 가..
그럼 이렇게 시장은 점점 커져 가는데 주변에서는 게임으로 돈 벌기가 아주 어렵다라는 말이 나옵니다. 실제로도 일반적으로 캐쥬얼 게임을 하나 제작하는데는 약 5천만원 대작이라면 3억에서 최근에는 10억 이상의 제작비도 나오는 게임이 종종 등장합니다. 그런데 게임 업체 중에 25%는 아에 매출이 없다라고도 합니다. 최근에 스마트폰 오픈마켓의 현상을 보면 어느정도 이런 현상이 나올 수 밖에 없습니다.

[그림3 일평균 앱스토어 다운로드 추이 (출처:Flksu Analysis)]
미국 계정의 미국 앱스토어 다운로드 추이를 보면 최근에 정체 상황입니다. 예전에 호기심으로도 많이 받았는데 그것이 점점 정체되거나 줄어드는 상황이죠.

[그림4. 모바일 앱 이용횟수 (출처 : Localytics)]
모바일 앱 이용횟수를 보면 1번 사용하고 안한다가 26%입니다. 그런데 11번 이상 사용한다는 것이 남자 26%, 여자 31%로 최근에는 주로 사용하는 앱만 사용한다는 결과가 나오고 있습니다. 그러다 보니 신규 게임에 대한 유저의 반응이 잘안나오고 CPI등의 마케팅으로 순위를 올려도 실 다운로드 유저는 그렇게 많지 않은 것이 현실입니다.
3. 게임은 플랫폼의 전쟁시대....
그럼 현재까지에서 가장 성공가능성이 높은 게임 진입전략은 무엇일까요? 현재 게임은 플랫폼의 전쟁으로 불려지고 있습니다. 최근에 애니팡, 캔디팡 등 팡 시리즈로 대표되는 캐쥬얼 퍼즐 게임이 카카오톡이라는 강력한 메신저기반의 플랫폼을 만나서 대박의 신화를 쓰는 것도 만약 카카오톡이라는 플랫폼이 없었다면 이렇게 성공할 수 있었을까하는 것은 대표적인 플랫폼과 게임의 결합이 좋은 결과를 나타내어 주는 것이라고 볼 수 있습니다.

카카오톡의 소셜 플랫폼의 파워가 언제까지 지금처럼 강력할 지는 물론 의문점이 있습니다. 게임업계에 종사하는 사람들의 대부분의 의견이 카카오톡의 플랫폼이 강력하지만 이것도 게임이 많아지고 사람들의 피로도가 높아지면 기존의 페이스북 게임처럼 한순간의 폭풍으로만 지나가지 않겠느냐가 의견입니다. 어쨌든 결론은 이러한 강력한 소셜플랫폼과 이것을 잘 활용한 게임이 만났을 때 좋은 시너지를 낼 수 있다는 것입니다. 아마 다음에는 소셜커머스와 게임의 합작이라던가 아니면 다른 정형화된 소셜과 게임의 합작이 나오지 않을 까 하는 예상을 해봅니다.
전국은 가히 팡의 시대라 불릴 만큼 남녀노소를 불문하고 애니팡의 열기가 대단합니다. 더불어 국민 메신저라 불리우는 카카오톡도 드디어 강력한 수익모델을 만드는 계기가 되어 적자에서 흑자로 돌아섰다는 보도가 나오고 있습니다. 원래 이번 칼럼에서는 비즈니스 모델 설계하는 방법에 대해 말씀드리려 했으나 최근 열풍이 불고 있는 스마트폰 게임 시장과 거기에서는 어떠한 수익모델이 있는지 말씀드리려 합니다.
1. 스마트폰 게임시장 규모
스마트앱에서 가장 매출이 많으면서 인기가 있는 앱 분야라면 아마 게임을 둘수 있을 것입니다. 게임은 우선 글로벌 소재로서 가장 적합하며, 앵그리버드 같은 경우처럼 소위 말하는 대박 게임이 나올 경우 캐릭터 MD활용 및 영화로의 확장이 그만큼 용이하기 때문에 이쪽에 근무하는 사람들은 로또사업이라고도 합니다.

[그림1 국내모바일 게임시장 규모 (출처 : 게임백서, 교보리서치센터)]
스마트폰 게임 시장은 2011년부터 매년 20%씩 성장하고 있으며, 2013년에는 국내에는 약 5천억 이상의 규모로 성장할 것으로 보입니다. 특히 스마트폰 단말 사양이 좋아지면서 PC나 콘솔에서만 즐길 수 있었던 고컬러티의 3D게임 및 MMORPG등의 게임도 곧 출시될 것으로 보입니다. 스마트폰 게임의 특징이라면 언제 어디서나 즐길 수 있고 특히 PC온라인 게임이 주로 남성 소유의 전유물이라면 스마트폰 게임의 특징은 남녀 비율이 거의 50:50으로 동일하다는 점입니다. 게임을 제작하기 전에 정확한 목표 설정을 하는 것이 무엇보다도 중요하다고 할 수 있을 것입니다.

[그림2 해외 게임시장 전망(출처 : Pocket Gamer & Researchandmarket)]
글로벌 시장에서도 게임은 비약적으로 성장하고 있습니다. 각종 시장전망에서도 상승을 예상하고 있으며, 현재 전 세계적으로 점유율이 높은 콘솔게임시장을 스마트폰 게임에게 1등을 넘길 것이라는 예상도 나오고 있습니다.
2. 장비 빛 전망만 있는 가..
그럼 이렇게 시장은 점점 커져 가는데 주변에서는 게임으로 돈 벌기가 아주 어렵다라는 말이 나옵니다. 실제로도 일반적으로 캐쥬얼 게임을 하나 제작하는데는 약 5천만원 대작이라면 3억에서 최근에는 10억 이상의 제작비도 나오는 게임이 종종 등장합니다. 그런데 게임 업체 중에 25%는 아에 매출이 없다라고도 합니다. 최근에 스마트폰 오픈마켓의 현상을 보면 어느정도 이런 현상이 나올 수 밖에 없습니다.

[그림3 일평균 앱스토어 다운로드 추이 (출처:Flksu Analysis)]
미국 계정의 미국 앱스토어 다운로드 추이를 보면 최근에 정체 상황입니다. 예전에 호기심으로도 많이 받았는데 그것이 점점 정체되거나 줄어드는 상황이죠.

[그림4. 모바일 앱 이용횟수 (출처 : Localytics)]
모바일 앱 이용횟수를 보면 1번 사용하고 안한다가 26%입니다. 그런데 11번 이상 사용한다는 것이 남자 26%, 여자 31%로 최근에는 주로 사용하는 앱만 사용한다는 결과가 나오고 있습니다. 그러다 보니 신규 게임에 대한 유저의 반응이 잘안나오고 CPI등의 마케팅으로 순위를 올려도 실 다운로드 유저는 그렇게 많지 않은 것이 현실입니다.
3. 게임은 플랫폼의 전쟁시대....
그럼 현재까지에서 가장 성공가능성이 높은 게임 진입전략은 무엇일까요? 현재 게임은 플랫폼의 전쟁으로 불려지고 있습니다. 최근에 애니팡, 캔디팡 등 팡 시리즈로 대표되는 캐쥬얼 퍼즐 게임이 카카오톡이라는 강력한 메신저기반의 플랫폼을 만나서 대박의 신화를 쓰는 것도 만약 카카오톡이라는 플랫폼이 없었다면 이렇게 성공할 수 있었을까하는 것은 대표적인 플랫폼과 게임의 결합이 좋은 결과를 나타내어 주는 것이라고 볼 수 있습니다.

카카오톡의 소셜 플랫폼의 파워가 언제까지 지금처럼 강력할 지는 물론 의문점이 있습니다. 게임업계에 종사하는 사람들의 대부분의 의견이 카카오톡의 플랫폼이 강력하지만 이것도 게임이 많아지고 사람들의 피로도가 높아지면 기존의 페이스북 게임처럼 한순간의 폭풍으로만 지나가지 않겠느냐가 의견입니다. 어쨌든 결론은 이러한 강력한 소셜플랫폼과 이것을 잘 활용한 게임이 만났을 때 좋은 시너지를 낼 수 있다는 것입니다. 아마 다음에는 소셜커머스와 게임의 합작이라던가 아니면 다른 정형화된 소셜과 게임의 합작이 나오지 않을 까 하는 예상을 해봅니다.
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