스마트 앱 기획에서의 주의할 점
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작성자 basil 댓글 0건 조회 1,269회 작성일 13-05-20 11:26
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오늘은 첫 번째로 스마트 앱 기획을 하는데 있어서 중요한 성공포인트 5가지에 대해 말씀드리도록 하겠습니다. 흔히 창업하시는 데 가장 중요한 것중에 하나가 너무나 당연한 것이지만 창업아이템이죠. 어떠한 것으로 창업을 하느냐가 가장 중요할 것으로 보입니다. 보통 창업은 자기가 가장 잘하고 익숙한 것으로 창업을 합니다. 특히 온/오프라인에서 성공한 경력이 있으시면 더더욱 자신감을 가지고 스마트 앱으로 창업을 하시게 됩니다. 그러나 그것도 잠시 너무나 잘 갖춰진 스마트 시장환경만을 믿고 그냥 들어오시게 되면 아무리 온/오프라인에서 성공했다고 해도 스마트 앱에서는 고전을 하게 됩니다. 그 이유는 모바일과 온/오프라인의 사용자 형태가 너무나 다르기 때문입니다. 무엇보다도 아이폰 앱스토어나 구글 플레이의 경우 하루에 몇 백개 씩 되는 앱들이 등록되기 때문에 너무 경쟁이 치열해서 사전 준비를 철저히 하지 않으면 사용자들의 관심을 받지 못하고 그냥 쓸쓸히 퇴장하게 될 것입니다. 다음 칼럼에 스마트 폰 사용자들의 성향에 대해 말씀드리도록 하겠습니다.
스마트 앱 기획에서 주의할 점은 아래 그림에서와 같이 크게 5가지로 정의해 보도록 하겠습니다.

1. Material
첫 번째로 재료입니다. 즉 어떠한 것으로 스마트 앱을 제작하는 것이냐입니다. 여기서 주요한 것은 소재를 설정할 때는 반드시 마케팅의 기본이긴 하지만 3C (Custmer Needs, Company Mission, Competitive Point)를 고려해야 하며 특히 Market 분석도 같이 하여야 합니다. 너무나 많은 것들이 이미 앱으로 출시 되었기 때문에 소재를 가지고서 차별화를 가지기에는 현재 어렵다고 판단됩니다. 예를 들어 운세 보는 것과 관련 된 앱을 제작하고 싶다면 현재 서비스 되고 있는 것을 분석하고 경쟁 포인트와 회사 지향점 그리고 오픈마켓에서의 차별화 된 서비스 방법에 대해 충분한 사전 검증이 필요합니다.
2. Design Mobily
여기서 참고로 Mobily라는 영어 단어는 없습니다. 제가 만든 단어인데 모바일 스럽게 기획하라는 뜻입니다. 모바일은 모바일입니다. PC처럼 마우스나 키보드가 있는 것도 아니며, 오프라인처럼 직접 만져보고 볼수도 없습니다. 그만큼 사용자 경험이 제한적이라는 것이죠. 그래서 모바일 스럽게 기획하는 것에는 모바일의 4대 특성인 이동성(Mobility), 개인성(Indivisual), 위치기반(Location Based) 그리고 편리함(Convenience)에 맞게 우선 기획하셔야 합니다.
3. Business Model
똑 같은 앱이지만 비즈니스 모델을 어떻게 하느냐에 따라 매출이 100배 이상 차이날 수 있습니다. 일반적으로 모바일 사용자들은 유료 앱에 대한 구매 비율이 아주 현저히 낮습니다. 그렇다고 광고 수익으로 수익을 발생하기에는 아직 모바일 기기 자체가 매체로서의 영향력이 낮아서 그렇게 높지 않은 것도 현실입니다. 그래서 최근에는 Freemium이라는 새로운 비즈모델이 대세로 자리잡고 있습니다. 즉 형태는 무료(Free)이지만 부분유료화(In App Purchase)를 통해서 개발사들이 많은 매출을 올리고 있습니다. 사용자들의 무료로 사용하면서 충분한 앱에 대한 감정 이입을 시킨 후에 아이템 등의 과금을 통하여 매출을 발생하고 있습니다. 과거에는 주로 게임 부분에서 이러한 모델을 사용했지만 최근에는 게임 이외에도 다양한 생활밀착형 앱에도 이러한 모델이 도입되고 있습니다.
4. Marketing
잘 키운 앱 하나 열이 아니라 백가지의 앱 안부러운 것이 현실입니다. 많은 창업하시는 분들이 앱 마케팅에 대해 많은 문의를 주시는 데요. 실제로 마케팅을 수행하기 위해서는 자본이 더 들어가기 마련인데 이러한 비용을 창업하시는 분들이 큰 글로벌 경쟁사와 대항하기 위해서는 어려운 것도 현실입니다. 실제로 오픈마켓에서 가장 중요한 것은 마케팅을 통하여 최고 매출 부분에 등록해야 앱 수명이 오래 갑니다. 마케팅을 잘 하기 위해서는 우선 정보가 필요합니다. 많은 회사들이 현재 어떠한 방법으로 마케팅을 수행하는지에 대한 정보를 파악하고 최소 비용으로 최대 효과를 올릴 수 있는 마케팅 전략을 세우는 것이 필요합니다. 실제적으로 적은 비용으로 효과적으로 할 수 있는 다양한 마케팅 방법들이 많이 있습니다.
5. Operation
사용자들은 한달에 보통 10개 정도의 앱을 구매하고 그 중에서 3~4개 정도의 앱을 즐긴다고 합니다. 보통 앱을 등록하고 방치하는 경우가 많은데 앱 등록 뿐만 아니라 이 앱을 통하여 고객이 어느 시간에 많이 활용하고 또한 어디에서 가장 많이 사용을 멈추는지에 대한 분석이 필요합니다. 즉 지표화 할 수 있는 것이 어떤 것인지 서비스 하기 전에 정리하시고 이 지표들을 통해 업그레이드 및 차기작에 대한 기획에서 활용하셔야 합니다. 그리고 확실한 고객 대응이야 말로 차기작에 대한 확실한 마케팅은 없다는 것 명심하세요.
다음에는 스마트 콘텐츠 사용자 행태 분석에 대해 말씀드리겠습니다.
[스마트폰 사용자 행태 분석]
많은 장밋빛 모바일 생태계 사업 환경에도 불구하고 현재 창업하신 분들이나 아직 창업을 준비하시는 분들은 과연 모바일 사업이 정말 돈이 될 수 있을까 하는 의구심이 들 수 밖에는 없을 것입니다. 실제로 현재 많은 언론 보도나 또는 주변의 다른 모바일 기업에서도 수익을 창출하는 곳이 많이 없다고들 합니다. 2012년 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)에서 조사한 국내 모바일 앱 개발사 연간 매출 분포를 보더라도 국내 25.7%가 매출이 전혀 없는 것으로 조사 되고 있습니다.

그러나 모바일 앱 사용은 증가하고 있다는 조사자료도 나옵니다. 모바일 웹에 비해 모바일 앱이 훨씬 빠르게 증가하고 있다는 것을 위의 표에서 보여집니다. 앱 시간은 증가하는데 왜 매출이 없다는 기업은 늘어날까요. 이것은 소비자의 패턴을 조금 분석해 보면 알 수 있을 것으로 보입니다.
1. 소비자는 자신의 니즈에 필요한 것만 받는다.
스마트폰 초창기에는 많은 소비자들은 앱스토어라는 무궁무진한 앱의 세계에 빠져들었습니다. 조금만 신기한 것만 나와도 일단 묻지마 받기가 이루어진것이죠. 그리고 스스로 앱을 전파하는 힘이 있어서 신기한 앱만 나와도 주변에 알려주는 역할까지 한 것입니다. 그러면서 점점 앱의 피로도도 증가하게 되고 점점 나에게 익숙한 소수의 앱만 사용하게 되는 것이죠. 이러한 소수의 앱 사용이 상위건의 앱들이 고착화 되고 익숙한 브랜드의 앱들만 사용하게 되는 현상이 발생하게 됩니다. 그래서 돈 버는 업체는 돈을 더 벌고 신규 진입하는 업체들은 점점 더 어려워 지는 시장이 되고 있는 것이 현실입니다.
2. 모바일은 킬링 타임용?
우리가 일반적으로 생각할 때 모바일 콘텐츠는 킬링 타임용이라고 많이들 합니다. 즉 출퇴근 때나 누구를 기다릴 때 짬짬이 즐길 수 있는 콘텐츠가 모바일에 적합하다고들 많이 이야기 되고는 했었습니다. 그러나 최근의 콘텐츠 이용행태를 보면 가장 많이 사용하는 시간이 출퇴근 시간이 아니라 자기 전이라고 들 합니다. 즉 잠자기 전에 자신이 즐겨하는 게임이나 앱을 실행하고 자는 유저들이 많다는 것이죠. 무선 인터넷이 일반화 됨에 따라 PC시간 이용율은 점점 감소하고 스마트폰이나 테블릿PC를 사용하는 유저가 점점 늘어난다는 것을 보여주는 대표적인 예라고 할 수 있을 것 같습니다.
3. 앱은 공짜다..
전체 앱중에 약 70%가 무료 앱이라고 합니다. 실제로 유료 앱의 비율이 점점 줄어들고 무료로 서비스 하면서 부분유료화나 광고를 통한 비즈니스 모델을 많이 사용하고 있는 것이 사실입니다. 그러나 유저들이 앱을 무료로 인식하고 있는 이상 부분유료화를 통한 매출 발생이 쉽지는 않습니다. 그래서 많은 기업들은 이러한 부분유료화 모델만 마케팅이나 다른 서비스 기획 파트에서 더 열심히 연구하고 있습니다. 유저들이 앱은 공짜라고 많이 인식되고 있는 상황에서 아이템 매출만으로 대박을 일으키기가 쉽지는 않은 현실입니다. 실제로 스마트폰 게임 91%가 부분유료화 게임인데 부분유료화 율 전환이 3% 내외라는 현실은 참으로 암담한 현실을 나타내 줍니다.
위의 같은 스마트폰 이용자 행태를 봤을 때는 그럼 어떻게 이러한 현실을 이겨나가느냐가 너무나 중요한 현실입니다. 이러한 현실에서도 분명히 성공하시는 분이 있으시고 또한 실패를 하시는 분들이 있으시죠. 서비스 사업을 하실때는 유저가 어떠한 성향을 가지고 있는지 시장은 어떻게 변화하고 있는지 먼저 파악하시고 사업을 시작하시는게 그나마 성공 가능성을 높일 수 있다고 보여집니다.
스마트 앱 기획에서 주의할 점은 아래 그림에서와 같이 크게 5가지로 정의해 보도록 하겠습니다.

1. Material
첫 번째로 재료입니다. 즉 어떠한 것으로 스마트 앱을 제작하는 것이냐입니다. 여기서 주요한 것은 소재를 설정할 때는 반드시 마케팅의 기본이긴 하지만 3C (Custmer Needs, Company Mission, Competitive Point)를 고려해야 하며 특히 Market 분석도 같이 하여야 합니다. 너무나 많은 것들이 이미 앱으로 출시 되었기 때문에 소재를 가지고서 차별화를 가지기에는 현재 어렵다고 판단됩니다. 예를 들어 운세 보는 것과 관련 된 앱을 제작하고 싶다면 현재 서비스 되고 있는 것을 분석하고 경쟁 포인트와 회사 지향점 그리고 오픈마켓에서의 차별화 된 서비스 방법에 대해 충분한 사전 검증이 필요합니다.
2. Design Mobily
여기서 참고로 Mobily라는 영어 단어는 없습니다. 제가 만든 단어인데 모바일 스럽게 기획하라는 뜻입니다. 모바일은 모바일입니다. PC처럼 마우스나 키보드가 있는 것도 아니며, 오프라인처럼 직접 만져보고 볼수도 없습니다. 그만큼 사용자 경험이 제한적이라는 것이죠. 그래서 모바일 스럽게 기획하는 것에는 모바일의 4대 특성인 이동성(Mobility), 개인성(Indivisual), 위치기반(Location Based) 그리고 편리함(Convenience)에 맞게 우선 기획하셔야 합니다.
3. Business Model
똑 같은 앱이지만 비즈니스 모델을 어떻게 하느냐에 따라 매출이 100배 이상 차이날 수 있습니다. 일반적으로 모바일 사용자들은 유료 앱에 대한 구매 비율이 아주 현저히 낮습니다. 그렇다고 광고 수익으로 수익을 발생하기에는 아직 모바일 기기 자체가 매체로서의 영향력이 낮아서 그렇게 높지 않은 것도 현실입니다. 그래서 최근에는 Freemium이라는 새로운 비즈모델이 대세로 자리잡고 있습니다. 즉 형태는 무료(Free)이지만 부분유료화(In App Purchase)를 통해서 개발사들이 많은 매출을 올리고 있습니다. 사용자들의 무료로 사용하면서 충분한 앱에 대한 감정 이입을 시킨 후에 아이템 등의 과금을 통하여 매출을 발생하고 있습니다. 과거에는 주로 게임 부분에서 이러한 모델을 사용했지만 최근에는 게임 이외에도 다양한 생활밀착형 앱에도 이러한 모델이 도입되고 있습니다.
4. Marketing
잘 키운 앱 하나 열이 아니라 백가지의 앱 안부러운 것이 현실입니다. 많은 창업하시는 분들이 앱 마케팅에 대해 많은 문의를 주시는 데요. 실제로 마케팅을 수행하기 위해서는 자본이 더 들어가기 마련인데 이러한 비용을 창업하시는 분들이 큰 글로벌 경쟁사와 대항하기 위해서는 어려운 것도 현실입니다. 실제로 오픈마켓에서 가장 중요한 것은 마케팅을 통하여 최고 매출 부분에 등록해야 앱 수명이 오래 갑니다. 마케팅을 잘 하기 위해서는 우선 정보가 필요합니다. 많은 회사들이 현재 어떠한 방법으로 마케팅을 수행하는지에 대한 정보를 파악하고 최소 비용으로 최대 효과를 올릴 수 있는 마케팅 전략을 세우는 것이 필요합니다. 실제적으로 적은 비용으로 효과적으로 할 수 있는 다양한 마케팅 방법들이 많이 있습니다.
5. Operation
사용자들은 한달에 보통 10개 정도의 앱을 구매하고 그 중에서 3~4개 정도의 앱을 즐긴다고 합니다. 보통 앱을 등록하고 방치하는 경우가 많은데 앱 등록 뿐만 아니라 이 앱을 통하여 고객이 어느 시간에 많이 활용하고 또한 어디에서 가장 많이 사용을 멈추는지에 대한 분석이 필요합니다. 즉 지표화 할 수 있는 것이 어떤 것인지 서비스 하기 전에 정리하시고 이 지표들을 통해 업그레이드 및 차기작에 대한 기획에서 활용하셔야 합니다. 그리고 확실한 고객 대응이야 말로 차기작에 대한 확실한 마케팅은 없다는 것 명심하세요.
다음에는 스마트 콘텐츠 사용자 행태 분석에 대해 말씀드리겠습니다.
[스마트폰 사용자 행태 분석]
많은 장밋빛 모바일 생태계 사업 환경에도 불구하고 현재 창업하신 분들이나 아직 창업을 준비하시는 분들은 과연 모바일 사업이 정말 돈이 될 수 있을까 하는 의구심이 들 수 밖에는 없을 것입니다. 실제로 현재 많은 언론 보도나 또는 주변의 다른 모바일 기업에서도 수익을 창출하는 곳이 많이 없다고들 합니다. 2012년 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)에서 조사한 국내 모바일 앱 개발사 연간 매출 분포를 보더라도 국내 25.7%가 매출이 전혀 없는 것으로 조사 되고 있습니다.

그러나 모바일 앱 사용은 증가하고 있다는 조사자료도 나옵니다. 모바일 웹에 비해 모바일 앱이 훨씬 빠르게 증가하고 있다는 것을 위의 표에서 보여집니다. 앱 시간은 증가하는데 왜 매출이 없다는 기업은 늘어날까요. 이것은 소비자의 패턴을 조금 분석해 보면 알 수 있을 것으로 보입니다.
1. 소비자는 자신의 니즈에 필요한 것만 받는다.
스마트폰 초창기에는 많은 소비자들은 앱스토어라는 무궁무진한 앱의 세계에 빠져들었습니다. 조금만 신기한 것만 나와도 일단 묻지마 받기가 이루어진것이죠. 그리고 스스로 앱을 전파하는 힘이 있어서 신기한 앱만 나와도 주변에 알려주는 역할까지 한 것입니다. 그러면서 점점 앱의 피로도도 증가하게 되고 점점 나에게 익숙한 소수의 앱만 사용하게 되는 것이죠. 이러한 소수의 앱 사용이 상위건의 앱들이 고착화 되고 익숙한 브랜드의 앱들만 사용하게 되는 현상이 발생하게 됩니다. 그래서 돈 버는 업체는 돈을 더 벌고 신규 진입하는 업체들은 점점 더 어려워 지는 시장이 되고 있는 것이 현실입니다.
2. 모바일은 킬링 타임용?
우리가 일반적으로 생각할 때 모바일 콘텐츠는 킬링 타임용이라고 많이들 합니다. 즉 출퇴근 때나 누구를 기다릴 때 짬짬이 즐길 수 있는 콘텐츠가 모바일에 적합하다고들 많이 이야기 되고는 했었습니다. 그러나 최근의 콘텐츠 이용행태를 보면 가장 많이 사용하는 시간이 출퇴근 시간이 아니라 자기 전이라고 들 합니다. 즉 잠자기 전에 자신이 즐겨하는 게임이나 앱을 실행하고 자는 유저들이 많다는 것이죠. 무선 인터넷이 일반화 됨에 따라 PC시간 이용율은 점점 감소하고 스마트폰이나 테블릿PC를 사용하는 유저가 점점 늘어난다는 것을 보여주는 대표적인 예라고 할 수 있을 것 같습니다.
3. 앱은 공짜다..
전체 앱중에 약 70%가 무료 앱이라고 합니다. 실제로 유료 앱의 비율이 점점 줄어들고 무료로 서비스 하면서 부분유료화나 광고를 통한 비즈니스 모델을 많이 사용하고 있는 것이 사실입니다. 그러나 유저들이 앱을 무료로 인식하고 있는 이상 부분유료화를 통한 매출 발생이 쉽지는 않습니다. 그래서 많은 기업들은 이러한 부분유료화 모델만 마케팅이나 다른 서비스 기획 파트에서 더 열심히 연구하고 있습니다. 유저들이 앱은 공짜라고 많이 인식되고 있는 상황에서 아이템 매출만으로 대박을 일으키기가 쉽지는 않은 현실입니다. 실제로 스마트폰 게임 91%가 부분유료화 게임인데 부분유료화 율 전환이 3% 내외라는 현실은 참으로 암담한 현실을 나타내 줍니다.
위의 같은 스마트폰 이용자 행태를 봤을 때는 그럼 어떻게 이러한 현실을 이겨나가느냐가 너무나 중요한 현실입니다. 이러한 현실에서도 분명히 성공하시는 분이 있으시고 또한 실패를 하시는 분들이 있으시죠. 서비스 사업을 하실때는 유저가 어떠한 성향을 가지고 있는지 시장은 어떻게 변화하고 있는지 먼저 파악하시고 사업을 시작하시는게 그나마 성공 가능성을 높일 수 있다고 보여집니다.
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